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Competencias comunicativas, aprendizaje y enseñanza de las Ciencias Naturales: un enfoque lúdico
27 Septiembre, 2012
Escrito por: Fredy Palacino Rodríguez. Docente de Ciencias Naturales y Educación Ambiental. Institución Educativa Departamental Diversificado. Cundinamarca, Colombia
"Se aborda una estrategia lúdica con estudiantes de secundaria para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje en Ciencias Naturales. Esta búsqueda ha encontrado que por medio del juego se puede interactuar constantemente en forma grupal, para acceder a herramientas educativas que ayuden a mejorar las competencias comunicativas y a superar algunas dificultades que se han venido presentando en este contexto social, a la hora de educar(se) científicamente. Así mismo, se muestran las características del juego y las propiedades de la estrategia que han permitido tanto a estudiantes como a docentes lograr esto de manera favorable.”
Introducción
En la actualidad existen personas que aún conciben la educación como una serie de acciones estrictamente teórico – académicas que deben realizarse dentro de un salón, utilizando solamente tablero, marcadores (ó tiza), borrador y un gran libro gordo de conocimiento que el(la) señor(a) profesor(a) ha de llevar en su cerebro y el cual debe “transmitirle” a sus estudiantes. Es indudable que la formación académica y social del docente debe ser excelente para poder abordar de manera efectiva, una práctica en la que las estrategias que se planteen para enseñar se tornan diferentes para cada grupo de estudiantes y hasta para cada persona en particular. Esto, con el fin de que el conocimiento sea el resultado de un proceso en el cual el docente muestre y motive en sus educandos, la necesidad de los aprendizajes como herramientas útiles que puedan ayudar a desarrollar potencialidades y competencias que se relacionen con la realidad en la que viven. Estas estrategias deben favorecer también la participación activa de los estudiantes en torno a la construcción de sus conocimientos y su propio sentido de vida. Para ello, se deben incentivar hábitos de lectura, de autonomía y despertar ó reavivar esa curiosidad y fascinación propias de la investigación, en este caso científica. La idea entonces debe orientarse a que los estudiantes comprendan la información a la que acceden, ofreciéndoles la oportunidad de crear a través de ella, para que con una adecuada orientación puedan evidenciar que no solo se trata de textos o gráficas en un papel, sino que dependiendo de su capacidad para relacionar y transformar, estos pueden convertirse en algo tangible que beneficie a las personas. Es decir, hay que formar ciudadanos conscientes y activos frente a los problemas que plantean las complejas transformaciones científico/tecnológicas, que hoy por hoy exigen decisiones colectivas y bien fundamentadas (Gil, 1998). Se debe asumir también que los procesos educativos implican un grado de complejidad mayor o menor dependiendo de muchos factores, entre ellos qué se enseña; qué se aprende; cómo se enseña; cómo se aprende; cómo es el contexto socio-afectivo de quienes aprenden y enseñan. Si lo que se trabaja son conceptos, ideas, constructos ó redes de significados y hasta el nombre de la asignatura a desarrollar (por ejemplo, cuando la mayoría de estudiantes escucha la palabra química, inmediatamente piensan y se expresan en torno a lo difícil que es asimilarla, así nunca la hayan trabajado y así no sepan qué es lo que se debe aprender en ella). Teniendo en cuenta todo lo anterior, se presentan los resultados obtenidos tras abordar una estrategia lúdica en Ciencias Naturales (Biología y Química), la cual consiste en que los estudiantes puedan crear y/o adaptar juegos a través de los cuales logren construir y relacionar diversos conocimientos en espacios comunicativos de constante interacción grupal. Los objetivos fundamentales de esta propuesta, se centran por una parte, en determinar si la estrategia aporta para mejorar el proceso de construcción de conocimiento en los educandos. Y paralelo a esto, establecer si es apta para incrementar el grado de desarrollo de las competencias comunicativas de tipo discursivo (interpretar, argumentar y proponer). Para evaluar la información se ha empleado una rejilla para evaluación de competencias diseñada a partir de los parámetros planteados por el Instituto Colombiano para el Fomento de la Educación Superior [ICFES]. A partir de este proceso, se hace una mirada cualitativa que finalmente muestra por qué la estrategia abordada es apropiada para cumplir con los fines deseados.Metodología
La investigación se ha venido desarrollando con una muestra poblacional de 500 estudiantes de la educación básica y media vocacional1 con edades entre los 10 y 18 años. El desarrollo del trabajo se ha fundamentado en la investigación cualitativa, teniendo como pilares la investigación – acción porque existe la posibilidad de determinar y aportar en la solución de una problemática socio – educativa (Cohen & Manion, 1990 y Elliot, 1989). Así como la investigación etnográfica por la posibilidad de ser un observador participante, diseñar elementos de seguimiento y analizar documentos propios y complementarios a la investigación (Arnal & Latorre, 1992). La información trabajada durante el proceso proviene de las siguientes fuentes:- Los registros en el diario de campo correspondientes al seguimiento del proceso de comunicación grupal.
- Los resultados ofrecidos por las pruebas evaluativas parciales y finales.
- La trascripción de audio.
- Los datos obtenidos a través de una encuesta de respuesta abierta que permitió a los estudiantes exponer las posibles dificultades que presentan para el aprendizaje de la ciencia.
- Las respuestas facilitadas por docentes en el área de Ciencias Naturales a la pregunta: ¿Cuál cree usted que es la razón para que se dificulte el proceso de enseñanza – aprendizaje en nuestro contexto social?
Metodología de la estrategia
Para trabajar con esta estrategia, como primera medida se deben establecer las pautas curriculares que deben guiar el trabajo en cada grado. En la educación colombiana se siguen los lineamientos curriculares propuestos por el MEN. Y en este estudio se ha hecho un intento inicial por reorientar estos lineamientos para estructurar un currículo totalizante (siguiendo la propuesta de Jiménez, 2000). Estas pautas deben adaptarse a los contextos en que viven las instituciones educativas y de ser posible a los contextos particulares de cada grupo de estudiantes, con el fin de organizar los intereses centrales académicos (conocimientos requeridos) y sociales para cada grupo de personas. Como resultado de esto, se deben establecer las metas (logros e indicadores de logros) que se quieren alcanzar. Estas metas deben ser entendidas como las habilidades (competencias) que se desean encontrar y ayudar a desarrollar en los estudiantes. Ahora bien, es necesario que se establezcan las estrategias pedagógicas y los medios didácticos que ayuden a los estudiantes a alcanzar las metas propuestas. En este caso, la estrategia lúdica abordada está orientada para seguir los siguientes “espacios pedagógicos”: Los estudiantes deben realizar una revisión bibliográfica acorde a los conceptos y los procesos que se estén abordando. Esta revisión no se debe realizar con fines memorísticos, sino más bien con la intención de obtener información que sea suficiente y útil para poder exponer planteamientos en la interacción oral y escrita que se realiza en grupos. El estudiante puede ayudarse consignando información que le parezca relevante. Una vez que se consolide la información, los estudiantes deben socializarla con sus compañeros a través de juegos (de mesa, de destreza física y mental, tradicionales, recreativos, videojuegos…), los cuales pueden ser creados o adaptados a partir de los que ellos conocen. En estos juegos los estudiantes deben incluir preguntas, respuestas, situaciones problemáticas, premios y correctivos relacionados con la información tratada, para que los juegos ofrezcan a quienes los practiquen, la posibilidad de aprender, aprehender y construir, así como reorganizar posibles equivocaciones y confusiones. Este proceso de retroalimentación debe permitir la superación de dificultades a quién las presente y además debe ser una herramienta que ayude a reforzar los conocimientos en aquellas personas que han comprendido mejor los conceptos y las relaciones que estos guardan con los diferentes procesos (biológicos, físicos, químicos y fisicoquímicos). Para abordar los juegos se requiere que se tengan en cuenta las particularidades psíquicas, intelectuales y físicas, así como los aspectos fisiológicos de los educandos. También es muy importante que se planifiquen las actividades de los juegos, con el fin de seleccionar aquellos que permitan el desarrollo continuo de habilidades comunicativas. Para que los estudiantes creen y/o adapten adecuadamente los juegos, deben conocer con anterioridad las habilidades comunicativas y los objetivos que se desean alcanzar en cada una de las clases, para tenerlos en cuenta en la organización, estructuración y contenido de los juegos. Así mismo, deben establecer los elementos (materiales) que componen el juego y sus características generales (instrucciones). Las actividades que incluyen juegos pueden abordarse en cualquier momento de la clase, para comprobar la realización del trabajo independiente, motivar otras clases, consolidar y ampliar conocimientos, comprobar si los procesos científicos son asimilados por los educandosó para establecer si se cumplieron o no los objetivos trazados (Concepción, 2004). El “hacer” en asociación con otras personas es muy importante, por ello es que los espacios para la construcción y desarrollo de los juegos deben involucrar y se deben nutrir de acciones como la exposición, la reflexión, la discusión y la construcción de conceptos – los cuales a su vez deben relacionarse en los diferentes procesos –. Lo anterior debe llevar a la producción oral y escrita consolidada gracias a la interacción comunicativa dentro de subgrupos y a su vez dentro de los cursos. En este caso es recomendable que exista intercambio de integrantes entre los subgrupos. Es decir, los estudiantes de un subgrupo que han creado un juego con unas normas y que saben “a qué están jugando”, no deben limitarse a jugar lo que ya conocen, sino que también deben exponer y complementar sus conocimientos participando de los juegos de otros subgrupos. Estas actividades deben integrarse y complementarse con talleres a manera de rompecabezas, sopas de letras y mapas mentales; salidas pedagógicas; prácticas de laboratorio y utilización de Tecnologías de la Informática y la Comunicación (TIC) a través de las cuales se complemente información, se despejen dudas y se fortalezcan las construcciones ya logradas. Los talleres (orales ó escritos) y los laboratorios, deben permitir que el estudiante acceda a materiales y situaciones que se presenten ó que se puedan presentar en su vida cotidiana. Así mismo, deben servir para que los educandos resuelvan dichas situaciones con los materiales, los espacios y el tiempo que utilicen para ir a su ritmo. Con respecto a este último aspecto, se debe orientar y fomentar el dinamismo para realizar las acciones, con la intención de aprovechar mejor el tiempo. Para desarrollar el proceso de evaluación sin que los estudiantes se sientan presionados por la obtención de la nota, el docente debe formar parte integral de los grupos de juego (y en las demás actividades también), buscando que los estudiantes no lo vean como el “evaluador con una libreta de notas”, sino como uno más de ellos aprendiendo a través del juego y las demás actividades. Sin embargo, en esos momentos el docente estará en la posibilidad de evaluar si hay evolución en la relevancia y complejidad de preguntas y respuestas, en la composición del juego, en la participación de los estudiantes (como cada jugador expresa y se sirve de sus habilidades comunicativas para interactuar científicamente con sus compañeros) y en la capacidad de los educandos para reorientar, reconocer y resolver las situaciones problemáticas que se les presenten. Los estudiantes también deben participar en la evaluación, valorando su trabajo individual (autoevaluación) y colectivo (coevaluación).El juego como medio para educar
¿Por qué abordar una estrategia lúdica como mecanismo para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje con estudiantes de estas edades? Podría pensarse que el juego solo sirve para educar a personas de muy corta edad y efectivamente cuando se consulta acerca de estos trabajos, la información más representativa se relaciona con estudiantes que se encuentran en sus primeros años de estudio. Esto se vio reflejado en los comienzos de la presente experiencia, cuando algunos estudiantes expresaron que por su edad, consideraban que el juego no era algo para ellos. Y que más bien debía ser el docente quién les “trasmitiera” todos los conocimientos requeridos. Esta situación se hace comprensible, debido a que en algunas sociedades (¡pero no en las culturas!), se considera que jugar es una actividad únicamente para niños(as) y que cuando los adolescentes y adultos la practican, no logran mucho. Freud (trad. 1969, trad. 1972) por ejemplo, en algunas de sus obras planteó la importancia que tiene el juego en la sexualidad y la adquisición del lenguaje. Pero sus planteamientos se restringen a la infancia, porque según él, el juego como actitud del inconsciente en el adulto (dominado por el principio de realidad), no produce desde la perspectiva capitalista, por lo cual, éste debe reemplazarlo por la fantasía y/o el chiste. Con el ánimo de “neutralizar” esta concepción y al mismo tiempo ofrecer la visión que ha suscitado el abordar esta estrategia, a continuación se contextualizará (principalmente desde las propuestas de Bautista, 2002; Jiménez, 2000 y Zabalza, 1996) una actividad lúdica que muestra cuales son las características que hacen del juego, un medio apropiado para el aprendizaje y la comunicación en estudiantes de distintas edades. Como primera medida, se debe entender el juego como actividad lúdica, fuente de placer, diversión y alegría, que por lo general es exaltada por quien la realiza. Se lleva a cabo de manera espontánea, voluntaria y libre, debido a que no admite imposiciones externas. Quien juega puede sentirse libre para actuar como quiera, elegir el personaje a representar y los medios con los cuales va a trabajar. Sin dejar de lado claro está, aquellas restricciones internas que ajustan las pautas de acción del personaje y las reglas para desempeñarse en grupo. Estas características del juego, son las que han permitido abordarlo como medio para la creación de hábitos que den a los estudiantes, las herramientas para vivir en una comunidad en gran parte científica y tecnológica en la cual se siguen reglas, normas, libertad, autonomía y responsabilidad en los espacios de convivencia que se crean con los demás. “Estudios sobre la lúdica, recalcan la importancia de jugar con objetos e ideas como parte del proceso de aprendizaje. El juego, es en realidad un “asunto serio” en la educación para la ciencia. Lleva al desarrollo de habilidades de observación y experimentación y a la comprobación de ideas; ofrece la oportunidad de descubrir por uno mismo la belleza de la naturaleza” (Palacios, 2005). Si bien el juego es una realización que no tiene finalidades externas, puede abordarse como medio para conseguir un fin, que no necesariamente sea conocido por quienes lo practican y que no sea de estricto cumplimiento. Sino que puede tomarse como “disculpa” para aprender pero sin la presión de obtener determinados resultados, impidiendo así que los estudiantes lo encuentren como medio de fracaso. Debe ser visto más bien como una actividad de disfrute, donde se use adecuadamente el tiempo y la energía para que el estudiante actúe y se desenvuelva con sus propias normas y reglas que por voluntad propia acepta y cumple. El juego implica “ser” y “hacer”, por lo que requiere de la participación activa e integral de quien lo aborda. Teniendo esa conciencia de ficción (el «como si» de Freud) que en este estudio ha permitido lograr de manera más efectiva el desarrollo de la competencia propositiva y el cambio de actitud frente a la actividad, debido a que el estudiante se enfrenta a la posibilidad de crear “mundos alternos” a lo ya establecido. La probabilidad de dar a conocer representaciones que aunque muy seguramente existan para la ciencia, para él(ella) son “nuevos hallazgos” que lo(a) animan a continuar escudriñando en aquello que quiere indagar y/o investigar. El juego guarda conexiones sistemáticas y dinámicas con aquello que la persona debe hacer realidad y que no es considerado como juego. Mostrando su carácter holístico por estar vinculado a acciones del desarrollo humano como la creatividad, la solución de problemas, el desarrollo de lenguajes, la determinación del rol social, el aprendizaje, la comunicación, entre otras. Así mismo, el juego incrementa el deseo inmerso impulsador de toda actividad lúdica que es el de proporcionar a los participantes una serie de capacidades, funciones y privilegios que no tienen, pero que desean. Como por ejemplo, tener la velocidad, fuerza ó agilidad de un animal determinado cuando juegan evolución (juego adaptado en esta investigación), ó ser el(la) científico(a) perspicaz e intrépido(a) que realiza nuevos descubrimientos para la humanidad, ó sentirse creador de algo que a nadie más se le hubiese ocurrido, etc. También ofrece a quién juega, la posibilidad de expresarse descubriendo su personalidad integral, permitiéndose explorar y experimentar a partir de sensaciones, movimientos y de la interacción con los demás y con la realidad exterior para reestructurar de forma progresiva su aprendizaje sobre el mundo. Gracias a esta perspectiva se ha vivenciado el juego como estrategia que posibilita un proceso educativo en el que se involucran mucho más tanto los que aprenden como quienes enseñan. De la misma manera, se ha encontrado que la adaptación, invención y socialización de los contenidos de los juegos, permite que los educandos desarrollen e incrementen acciones como relacionar, describir, crear alternativas, comprender, establecer razones para validar o refutar, escuchar, dialogar, negociar, aceptar, diferenciar, entre otras. Estas acciones a su vez, han estado involucradas de forma directa en el proceso comunicativo - científico, a través del cual se ha evidenciado el desarrollo de competencias comunicativas de tipo discursivo como interpretar, argumentar y proponer. Lo anterior es apoyado desde la perspectiva de algunos autores (entre ellos Ortega, 1990), quiénes tras abordar su forma de trabajo visualizan el juego como actividad que permite desarrollar una gran riqueza de estrategias. Además de que es un excelente componente para el aprendizaje y la comunicación; se consolida como un método didáctico que puede viabilizar una educación más adecuada porque sirve para todos los sujetos en su individualidad (Bautista y López, 2002). El juego es un medio que posibilita la creación de relaciones comunicativas entre los estudiantes que conforman un colectivo, porque a través de él, los educandos pueden desarrollar independencia en su trabajo y dominar hábitos de estudio que les permitan superar dificultades en las actividades teóricas y prácticas, propiciando así la estimulación de la competencia comunicativa. Para alcanzar un aprendizaje significativo y lograr una educación con carácter científico se debe trabajar el juego no solamente como una actividad espontánea, sino que se debe analizar su dirección y orientación pedagógica. Es decir, se debe lograr que la actividad del juego tenga un carácter organizado, tendiente a activar pensamientos rápidos y coherentes con los objetivos y contenidos de la enseñanza, buscando promover de forma eficiente el aprendizaje y satisfacer las necesidades y el placer de los alumnos (Concepción, 2004). La posibilidad de asimilar el juego como estrategia se ha dado gracias a que tiene un valor didáctico que combina aspectos para organizar de manera eficiente el proceso de enseñanza tales como la participación, el dinamismo, el entrenamiento, la interpretación de papeles, la colectividad, la modelación, el carácter problémico, la retroalimentación, la obtención de resultados, la iniciativa, el carácter sistémico y la competencia según Bautista y López. Otros hallazgos de este estudio muestran que las relaciones entre pares y estudiante – docente se hacen más estrechas, debido a que los juegos posibilitan la sorpresa, el aprendizaje y el entusiasmo en todos. Y el contacto de enseñanza y aprendizaje es más cercano porque se determinan con mayor facilidad los inconvenientes y aciertos presentados por cada estudiante y también por el docente. Vale la pena hacer énfasis en que el desempeño comunicativo en grupo permite que los estudiantes compartan sus conocimientos para enseñar y aprender de sus pares y el profesor, debido a que se plantean problemas y preguntas relativas a las temáticas, promoviendo el desarrollo intelectual, y despertando una intensa y profunda motivación por el estudio (González, 2003). Es por esta razón que se puede trabajar más en situaciones específicas, a través de actividades lúdicas que mantengan al estudiante en alerta todo el tiempo (porque el estudiante debe emplear adecuadamente los contenidos temáticos, para poder crear o adaptar los juegos, así como para jugarlos) para adecuar espacios en los cuales se pueda desempeñar de manera “amena” y al mismo tiempo impedir que los ejes temáticos se tornen “aburridores” y difíciles de comprender. Estas situaciones también facilitan a los estudiantes y al docente mostrarse como creadores de “ideas nuevas” con las cuales expresan capacidades que no pensaron tener. Y los motivan y animan, para elevar su autoestima y permiten que entiendan como utilizar y compartir dichas capacidades. La posibilidad de motivar despierta, mantiene y refuerza la conducta para que se perciban a sí mismos como seres capaces de lograr metas. Y en el caso de los estudiantes, por su condición de adolescentes, ha sido muy efectivo el generar ese sentido de independencia y valorar positivamente sus discursos y experiencias para que como propone González, vivan su educación como una serie de actividades atractivas y gratificantes que los fortalezcan para continuar mejorándola. Estos resultados concuerdan con los descubrimientos de otros investigadores, quienes han encontrado que a través del juego, la persona que enseña puede descubrir la capacidad que poseen sus estudiantes para construir conceptos abstractos, al mismo tiempo que ellos pueden encontrar las reglas intrínsecas que hacen coherente aquello que están aprendiendo. Gracias a que el juego y la creatividad son procesos muy relacionados, las personas vivencian sus experiencias lúdicas con una concentración y absorción total. La opción de “jugar y crear” ofrece a cada individuo la posibilidad de involucrarse en un proceso de elección, a través del cual puede y debe asumir responsabilidades que lo conducen a actualizar sus potencialidades, para ser tan bueno(a) como pueda, atreverse, expresarse sinceramente; llegando a descubrir quién y cómo es realmente (Maslow, 1971). Aunque el juego y la lúdica no son cualidades, ni dones, si son dimensiones del desarrollo humano, propias de sus comportamientos culturales y biológicos. En este sentido, puede considerársele al juego como un fenómeno biológico y cultural, propio de ámbitos comunicativos que contribuyen al desarrollo humano en sus espacios de creatividad y convivencia (Jiménez, 2000). La idea entonces consiste en generar una disciplina consciente, desde la cual se asimilen las pautas comunicativas que rigen el logro del aprendizaje y a partir de esto, buscar que se conciba y experimente la necesidad de cumplir con sus normas y compromisos (González, 2003).Resultados y análisis
Problemáticas
Dentro de los resultados, se encuentra una serie de problemáticas que han venido interfiriendo con el desarrollo de habilidades comunicativas y el logro de aprendizajes significativos. Éstas se han agrupado en cuatro (4) dificultades (A, B, C y D). Una categoría (E) se establece para quienes propusieron no tener dificultad alguna para el aprendizaje de las ciencias. Así mismo, de la fase práctica surgen las categorías F y G como respuesta a la estrategia abordada. Una breve descripción de las categorías aparece a continuación:- La ausencia o deficiencia de espacios didácticos y/o prácticos impiden el aprendizaje porque hacen que el método de enseñanza sea monótono y aburridor.
- La transmisión de conocimientos no permite un verdadero aprendizaje científico, no se generan los espacios para la construcción de conocimientos a través de la comunicación.
- Las estrategias de enseñanza no posibilitan el ritmo de aprendizaje individual. Los estudiantes pierden el interés en lo que deben hacer, porque no hay acompañamiento del docente.
- Lo que se enseña no se muestra como útil en la realidad del entorno, por lo cual no se ve la necesidad de aprenderlo.
- No existe ninguna dificultad para el aprendizaje científico.
- Las dificultades pueden superarse trabajando con esta estrategia.
- Existen otras problemáticas para el aprendizaje, reconocidas tras abordar esta forma de trabajo.